Canyon実例

設定と目標

サイクル1雨季:全体計画と序盤の流れ

サイクル2雨季:マングローブ

サイクル2乾季:ダム建設準備

サイクル3乾季:移転先の建築開始

サイクル6雨季:高台の林業

サイクル7乾季:完全な枯渇

サイクル8雨季:巨大なダム湖

サイクル8乾季:水耕栽培園

サイクル10雨季:大量の餓死

サイクル10乾季:住居・工業地区紹介

サイクル11乾季:まとめ

マップ別の攻略ポイント

マップVer主なポイント
05 Diorama0.3貯水方法が腕の見せ所
06 Helix Mountain0.3ダム湖と汲水ポンプの位置が重要
11 Thousand Islands0.3大規模な堤防

詳細や具体的手順までは知りたくない方のために、各マップの攻略ポイントだけをご紹介します。

マップ別の実例

マップVer陣営コンセプト
01 Plains0.0Folk台地に建物密集
01 Plains0.1Folk自動汲水ポンプと水生作物
02 Beaverome0.2Ironビーバー0のゴーレム村
03 Canyon0.0Iron巨大ダム湖
03 Canyon0.4Ironアップデート4要素の活用
04 Craters0.4Folk地区間輸送
05 Diorama0.1Folkビーバー繁殖チャレンジ
07 Lakes0.3Folk堤防ダム水門爆弾禁止
08 Meander0.1Folk上流ダム湖から計画的放流
09 Mountain Range0.1Iron水分岐→涸れ川→合流
10 Terraces0.1Iron地区間輸送
11 Thousand Islands0.3Folk地区移転と水抜き
12 Waterfalls0.2Folkアップデート2要素の活用

設定と目標

 Version 0.4
 マップ:Canyon 128x128
 陣営:アイアンティース
 難易度:ハード

マップ紹介

Canyonで巨大なダム湖を作ります。水位を大幅に上げるので、地区の中心も移転させます。

アップデート4でアイアンティース陣営の植物と食物が一新されました。序盤はコールラビを食べますが、最終的に水耕栽培園のマッシュルームをメインにする予定です。

サイクル1雨季:全体計画と序盤の流れ

Canyon

最初にダムの高さを決め、それから移転先の汲水、農業、林業、建物、主要道路を決めました。画像のオレンジ線が主要道路です。開始時の地区は水没しますが、それまでに丸太と板を生産し、ここからダムを建設します。

ゲームが始まったら、木を伐採して建築を開始するのですが、建築場所の近くの木から伐採すると効率的です。今回の場合、地区の東側の木を伐採して、汲水ポンプ、発明家、バラック、農場、小型水車、工業用製材所を建築しました。拠点の西側の木は、ダムと堤防に利用しました。

研究は、最初に階段をアンロックし、次に森番の詰所をアンロックしました。ダム建設に大量の丸太が必要になるため、植林は西側から行っています。

画像は、雨季の最終日です。8日間もあったため、予定よりも進みました。

サイクル2雨季:マングローブ

Canyon

初期樹木を伐採し尽くす前に、マングローブが成長しました。マングローブは成長が早く、10日で丸太2本になります。

丸太の主力はオークですが、それまでの繋ぎに便利です。

サイクル2乾季:ダム建設準備

Canyon

アップデート4で、地区の開発制限が撤廃されました。とは言え、第1地区からマップ端の建築を行うのは効率が悪いです。そこで、以下のような手順で第1地区に建設させます。

 (1) 水没しない位置に運搬員の拠点(済)
 (2) ダム建設現場の近くに丸太置き場(済)
 (3) 乾季の間に丸太置き場へ丸太の運搬(現在)
 (4) 水抜きしながらダム建設
 (5) 乾季の間にダム完成

簡単に説明すると、乾季の間にダム建設現場の近くに丸太を貯めておいて、建設作業員が効率的に建設する計画です。ダム部分だけで総丸太使用量408本の大工事で、完成までに数サイクルかかるでしょうから、雨季が来た時のために水抜きも必要です。

サイクル3乾季:移転先の建築開始

Canyon

この日が乾季の最終日です。あと1サイクルでダムを完成できる段階になったので、ここでダム建設を中断し、移転の準備を開始します。

移転先の建築を細部まで設計したところ、想定以上に板が必要になることが分かったため、水車を使えるここで工業化を進めます。川の水が涸れるぎりぎりまで滞在し、涸れたら一気に移転する予定です。オークの植林は止めました。

サイクル6雨季:高台の林業

Canyon

画像は地区移転予定地です。

水耕栽培園で食料を育てると、水の消費量も膨大になり、巨大なダム湖を作っても徐々に水位が下がってしまいます。これでは林業ができなくなるため、高台に人工池を作りました。

湖上に汲水ポンプ(深水)を作り、その近くに堤防で囲った人工池(後に川辺の保養地にする予定)を作り、そこに放水場で水を加えます。これで、高台で林業もできます。本来なら、ダムの水をいっぱいに貯めることで人工池にも水が入るのですが、まだ開始時の地区で生産を行っていますので、しばらくこの形で両立させます。

これからの予定は、遺跡の近くに精錬所を作り、精錬所を回し車で稼働させ、最終的な工業地区(画像の中央右側)はいきなりエンジンで稼働する予定です。

サイクル7乾季:完全な渇水

Canyon

水の自然蒸発は、20日で1マス分くらいです。ダムに貯めた水なら、半分の10日くらいで蒸発します。

そして、サイクル7の乾季の11日目に完全に水が涸れました。そして、この日が乾季最終日の13日目です。このくらいなら、ビーバーはおそらく死なないでしょう。

この川では高難易度の乾季に耐えられないので、ついに移転を決行します。気まぐれで初期地区を復活させたくなる可能性もゼロではないので、マップ端のダムは堤防2段と水門3段にしてあります。乾季に水門を全開にすれば、ぎりぎり初期地区が復活します。

移転前の最終作業として、収穫できる物はできる限り収穫します。不要な建物も解体するのですが、これは急ぎではありません。

サイクル8雨季:巨大なダム湖

Canyon

拠点を移転させて、ダム湖に水を貯めました。もう水に困る事はなくなります。

ただ、別の問題として、エンジンを作るための板と歯車が不足しています。もう水車は使えません。板は、ダム建設に使用した階段などを解体すれば、ぎりぎり大丈夫ですが、歯車は回し車で製造しなければなりません。

アイアンティース陣営は、エンジンとナンバークランチャーを稼働させるまでが大変です。

サイクル8乾季:水耕栽培園

Canyon

板と歯車の製造が遅れた影響で水耕栽培園の製造が遅れ、溜め込んだベリーを大量に消費してしまいましたが、水耕栽培園で収穫するまで持ちこたえることに成功しました。

水耕栽培園と放水場を利用することでどこまで水位が下がるか気になっていたのですが、乾季の最終日にも関わらず、1段分も下がっていません。

今はビーバーが17匹しかいませんが、どんどん増やしても大丈夫そうです。今回はあえて水を大量に消費するプレイをする予定ですので、主食をマッシュルームにして、ボットも利用しない予定です。

サイクル10雨季:大量の餓死

ナンバークランチャーを建てるまで、全てを最低限に抑えています。水耕栽培園も、食料の消費量と生産量を計算して、最低限の2台に止めておきました。

しかし、水耕栽培園の成長が記載時間より遅いことに気付き、数値をじっくりと観察すると、水耕栽培園の成長が担当ビーバーの作業時間だけなことを知りました。もう食料切れが確実です。

さらに、空腹で作業速度が下がると、水耕栽培園の成長速度まで下がり、あと少しで収穫という所で次々と餓死者が出ました。収穫し、発酵所で調理が始まっても、この調理も空腹で作業速度が遅く、さらに餓死者が出ました。

この間、老衰による死が2匹(飢餓で幸福度が下がると寿命も下がる)、餓死者が10匹で、生存が8匹です。危機は乗り切ったものの、繁殖ポッドのベリーもないため、まだまだ安心できません。

サイクル10乾季:住居・工業地区紹介

Canyon

ナンバークランチャーが完成したので、住居・工業地区をご紹介します。

まず、工業地区の下に1段の倉庫を並べ、その上にエンジンと工業施設を乗せてあります。工業地区からパワーシャフトでバラックに繋ぎ、バラックの上にある精錬所とナンバークランチャーに動力を伝えます。ナンバークランチャーの隙間に低木と屋根を置き、バラックで暮らすビーバーの幸福度を上げます。バラックの近くには、祠とほこらもあります。

これで完成ではなく、バラックの上に労働者の像と団結の炎と木材加工所を置く予定で、そのためのスペースも空けてあります。エンジンなども追加する予定です。

当初は、アイアンティース陣営の建築例として紹介する予定だったのですが、あまりにも複雑で真似できないと判断し、紹介しないならとさらに複雑にしました。複雑になった原因は、この地形が狭くて、限られたスペースを有効活用した結果です。

サイクル11乾季:まとめ

もう水も食料も安定し、ビーバーも30匹まで繁殖し、危機はなくなりました。ここで今回のプレイを総括します。

Canyon

今後、乾季がどれだけ長くなっても、この水量なら涸れることはありません。高台に人工池もあるので、農業や林業も問題ありません。植林の範囲を広めにしたつもりですが、これでも丁度でした。

近くに遺跡があるのですが、地区を増設するほどではありません。南のダムに水門を作り、南の遺跡の近くで農業をするのも良さそうです。アップデート4で開発範囲が撤廃されたことで、地区1つでもプレイしやすくなりました。

Canyon

ついでに、建築予定だった部分をご紹介します。

画像の位置に地区の中継地を建て、初期地区を残し、初期地区から物資を運搬する予定でしたが、地区移転時にほぼ運搬し終えたので、地区の中継地は不要になりました。

工業地区のさらに奥に第二工業地区を作る構想もあったのですが、丸太の生産量を考えると、今のままの方がバランスが良いです。どうしても都市を拡張したい場合は、人工池を増設することから始めた方が良さそうです。

Canyonは、アイアンティース向きの高低差のあるマップで、1つの地区でぎりぎり開発できる広さなので、アップデート4の新要素に合っていると思います。

その他の攻略情報